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Rise : Quand tout à commencé sur 3DS

Posté par Heartless le 29 août 2022 - Catégories: Actus

Interrogé par Nintendo Dream au sujet du développement de Monster Hunter Rise, le réalisateur du jeu Yasunori Ichinose s’est exprimé sur le début du développement de cet opus destiné à la Switch. Ce dernier s’est également exprimé sur l’effet de la crise Covid chez Capcom, et comment les équipes ont pu s’organiser autour de ces circonstances exceptionnelles. On vous laisse avec l’extrait en question traduit par nos soins:

« Nintendo Dream: Pour en revenir aux débuts, quand a commencé le processus de développement?

Ichinose: J’ai déjà dis dans des interviews auparavant que cela faisait 4 ans, mais avec le temps passé depuis, nous sommes plus proches de 6. 

ND: Le développement a débuté il y a 6 ans?

Ichinose: Avant Rise j’étais en charge de Generations, mais sa version améliorée, Generations Ultimate a été confiée à un autre réalisateur. A ce moment, Kenzo Tsujimoto avait pour volonté de faire un Monster Hunter pour la Nintendo Switch, le développement a alors commencé dans cette direction. 

J’étais souvent appelé en renfort sur Generations Ultimate, donc le développement du jeu a commencé doucement et en comité réduit, à petite échelle. 

 

 

ND: Il était toujours prévu de réaliser le jeu sur Switch?

A l’époque nous n’avions pas de hardware sur lequel développer, mais c’était un accord pris avec Nintendo. Le développement de Generations Ultimate battait son plein, nous n’étions à cette époque que 3 personnes: un programmeur, un planificateur principal et moi même. 

Nous n’avions pas de kit de développement, nous avons donc utilisé une 3DS. Nous avons testé les Filoptères et les mécaniques qui constituaient le cœur du jeu en apportant des modifications à Generations Ultimate*. 

*NDLR: Au Japon, Generations Ultimate est sorti originellement sur 3DS puis sur Switch.

ND: Vous avez mentionné que la période de développement était de 6 ans. Les événements mondiaux récents ont-ils eu un impact sur le développement?

Ichinose: L’année fiscale après le développement du jeu, à savoir la période pendant laquelle le jeu allait être vendu, a été beaucoup influencée par le COVID. L’entreprise a été en incapacité de travailler pendant environ deux mois, et nous avons dû expérimenter en urgences les possibilités offertes par le télétravail. 

Nous faisions des réunions, des enregistrements et des visioconférences et, en ce sens, cela a grandement modifié notre façon de travailler. C’était aussi la période où les voix des acteurs étaient en plein enregistrement. De façon très frustrante, la semaine après que M. Kumoyuki nous ai appelé pour retarder des choses fut la semaine où l’état d’urgence a été déclaré. 

Le programme en a été bouleversé, et après avoir dû réarranger tout un tas de choses, nous avons été capables de sortir le jeu en mars, comme originalement prévu. L’équipe a fait un travail formidable pour tout livrer à temps, mais ce fut possible à la toute dernière minute. « 

 

Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


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