Monster Hunter Rise : Interview de l’équipe en charge de la bande son
Posté par Heartless le 29 décembre 2020 - Catégories: Actus
La sortie de Monster Hunter Rise sur Nintendo Switch approche tout doucement avec notamment l’arrivée prochaine d’une démo. En attendant, Capcom en profite pour communiquer un peu plus au sujet du jeu via sa page officielle Monster Hunter Asia, en abordant plus particulièrement le sujet de l’habillage sonore avec une interview de Kosuke Tanaka, Directeur du son et Satoshi Hori, compositeur en chef. On en profite donc pour vous livrer ici bas une traduction de l’interview en question!
« D’abord, pourriez-vous vous présenter?
Tanaka: Je suis Kosuke Tanaka, Directeur du son. Je suis en charge du design et de la conception du son en général, ainsi que de la gestion du planning. Je réalise également certaines productions, comme par exemple le son des Filoptères et du menu principal.
Hori: Je suis Satoshi Hori, le compositeur principal. Je suis en charge de tous les éléments en lien avec l’arrière plan musical de Monster Hunter Rise, je dois créer des concepts musicaux pour chaque monstre (en décidant du l’importance de chaque morceau, de quels instruments utiliser, etc) et je dois diriger les autres compositeurs.
Quel type d’imagerie voulez-vous inspirer et quel objectif avez-vous concernant la bande originale de Monster Hunter Rise?
Tanaka: Le thème général pour le son était « entraînant et facile à comprendre ». Si le design sonore de Monster Hunter World et Iceborne peut être décrit comme « une oeuvre d’art aux couches multiples et délicates », je dirais que celui de Monster Hunter Rise se décrirait comme « tout transmettre d’un seul effet concentré », c’est ce que nous tentons de réaliser. De plus, nous voulions traiter les anciens opus de Monster Hunter avec beaucoup de respect, donc même s’il existe beaucoup de nouveaux effets dans ce jeu, nous allons aussi utiliser des sons qui vous rendront nostalgiques.
Nous avons déjà montré du gameplay du Temple oublié au TGS, et les bruits de l’environnement, comme les chants des oiseaux par exemple, changent de manière très réaliste selon le lieu où se rend le chasseur, correct?
Tanaka: Oui, afin que les nouveaux niveaux comme le Temple oublié soient le plus réalistes que possible, nous sommes allés sur le terrain enregistrer des éléments dans de nombreux endroits, comme le chant des oiseaux et des cigales, l’ambiance sonore des grottes, les cloches du temple, et beaucoup d’autres sons. Nous avons incorporé de cette façon beaucoup de « sons réalistes » dans le jeu, ce qui nous a permis de créer un paysage sonore qui donne l’impression d’un écosystème qui respire et qui vit, ajoutant du réalisme, je pense.
La bande originale des trailers que nous avons vu pour le moment utilise aussi des instruments variés. Comment avez-vous tout enregistré?
Hori: Oh oui, nous avons enregistré un paquet d’instruments traditionnels japonais: du shakuhachi, du shamisen, du shinobue, et bien sûr du koto, mais aussi du biwa, du hichiriki, du ryūteki, du taiko, du atarigane, du Kagura suzu, et du horagai. Il y a également des instruments très originaux que vous n’entendez normalement jamais en dehors d’occasion très spéciales. En plus de ces instruments japonais, nous avons également enregistré avec un vrai orchestre pour donner une impression de puissance et d’échelle au monde, comme on peut s’y attendre d’un Monster Hunter.
Les enregistrements orchestraux ont été réalisés au Japon, à Los Angeles et à Londres, selon le moment où la musique devait être utilisée et quel thème de monstre nous enregistrions. Pour certains monstres particulièrement effrayant et pour les musiques nécessitant une sensation de grandeur, nous avons principalement utilisé Abbey Road à Londres. Mis à part l’énorme collection d’instruments, nous avons également enregistré plusieurs musiques dans une grande variété de styles.
Oui, j’ai remarqué les choeurs dans « Proof of a Hero: Rise Version » (ndlr: le thème de la série), pouvez-vous nous en dire plus?
Hori: Nous avons utilisé une chorale de 24 personnes pour « Proof of a Hero: Rise Version« . Je pense que nous sommes parvenus à créer une version unique de cette musique adorée des fans qui combine à la fois l’orchestre habituel, les instruments japonais et les choeurs.
Pour ce jeu, nous voulions que « Proof of a Hero » symbolise le peuple de Kamura affrontant les ravages de la Calamité, en encourageant le joueur à travers la musique, pour protéger leur foyer. Dans cette musique, les thèmes de Kamura et de la Calamité sont joués ensemble, donc ouvrez bien vos oreilles!
Vous avez parlé des thèmes des monstres, ont ils été refaits pour Monster Hunter Rise?
Hori: Nous n’avons pas changé énormément de choses par rapport à la musique originale. Nous nous sommes assurés de respecter suffisamment le matériel original en préservant la qualité des morceaux, tout en ajoutant un twist entrainant pour correspondre à l’atmosphère de ce jeu. Ichinose-san (ndlr: le réalisateur du jeu) voulait des choeurs pour chaque morceau, donc ce ne sont pas seulement les nouveaux thèmes de monstres qui en possèdent, mais également les anciens.
Dans Monster Hunter Rise, le chasseur peut cette fois vraiment parler. Combien d’options vocales sont présentes dans le jeu?
Tanaka: Si vous voulez savoir le nombre exact, vous allez devoir jouer au jeu, mais il y a assez de choix pour que vous ne sachiez pas vous décider.
Comme vous l’avez dit, les chasseurs ne font plus qu’uniquement grogner, ils ont cette fois de vrais dialogues et chaque type de voix correspond à une certaine « personnalité ». Notre scénariste a imaginé plusieurs situations et plusieurs expressions pour chaque type de voix, et nous pensons qu’il a réalisé un travail remarquable. On peut vraiment s’imaginer: « un chasseur avec cette voix vivrait probablement sa chasse de telle ou telle façon », vous voyez? Je pense vraiment que les joueurs apprécieront de tester les voix qu’ils choisiront.
Et vous pouvez aussi choisir entre le japonais, l’anglais ou la langue de Monster Hunter! Je suis impatient de passer des heures sur l’écran de création de personnage! Bien sûr, si vous voulez juste des grognements et des cris comme dans le passé, il existe aussi une option pour ça et vous pouvez aussi ajuster la fréquence des lignes de dialogues, de façon à choisir le doublage qui vous correspond! Pourquoi avoir pris la décision de faire parler les chasseurs cette fois?
Tanaka: Nous voulions utiliser la voix des chasseurs comme un outil de communication entre les joueurs. Pour la plupart des anciens opus, les joueurs se réunissaient avec leur console portable et parlaient juste entre eux, et nous voulions recréer cette sensation excitante pour les personnes dont l’environnement n’est pas propice à rassembler des joueurs. Nous nous sommes dit que nous pourrions peut être régler ce souci avec la voix du chasseur. Utiliser ce système in-game de voix de chasseur enlève aussi la nécessité d’un chat vocal ou d’une application dédiée, ce qui rend la communication plus facile (ndlr: on en doute).
En considérant que des joueurs du monde entier pourront jouer ensemble, est-ce possible pour des joueurs de communiquer entre eux quelque soit les réglages de langues qu’ils ont choisi?
Tanaka: Chaque joueur entendra la langue qu’il a choisi dans les options. Les dialogues parlés par les autres joueurs seront dans la langue que vous avez choisi, donc il ne devrait pas y avoir de souci à communiquer. Nous espérons que chacun utilisera ce doublage pour se faire des amis partout dans le monde.
Et non seulement vous pourrez jouer avec le monde entier, mais vous pourrez aussi parler dans une langue que vous comprendrez! Vous pourrez également activer ou désactiver les voix des autres joueurs! »
Cette interview a donc été riche en révélations sur le processus de création sonore du jeu, et de notre côté, on a hâte de découvrir tout ce que nous cache encore Monster Hunter Rise, qui devrait toujours débarquer le 26 mars prochain!
Source: Monster Hunter Asia