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Iceborne : Notre interview des développeurs

Posté par Heartless le 25 août 2019 - Catégories: Actus

C’est à l’occasion de la Gamescom de Cologne que nous avons pu rencontrer le 20 août une nouvelle fois l’équipe de développement de Monster Hunter World Iceborne. Nous avons donc pu nous entretenir un petit moment avec Ryozo Tsujimoto, Producteur exécutif, Kaname Fujioka (KANAME), Producteur, et Daisuke Ichihara, Réalisateur du jeu. Ce fût donc l’occasion de discuter de leur bilan de Monster Hunter World, du contenu d’Iceborne et de leurs anecdotes de développement.

 

 

« Monster Hunter World est le jeu le plus vendu de l’histoire de Capcom avec plus de 13 millions d’exemplaires. Le public est donc bien plus large que les précédents opus, avez-vous remarqué une différence entre les retours des joueurs japonais et ceux des joueurs occidentaux?

Tsujimoto: C’est globalement la même chose. Les joueurs discutent de ce qu’ils aiment dans les actions, de ce qu’ils n’aiment pas et des raisons pour lesquelles ils n’ont pas aimé, de ce qu’ils voudraient que l’on change, et cela dans le monde entier. La seule réelle différence se trouve dans le fait que pour de nombreux joueurs occidentaux, Monster Hunter World est leur premier jeu de la série, tandis qu’au Japon presque tout le monde a déjà joué à Monster Hunter et est donc familier avec la série. 

Les retours des nouveaux joueurs sont donc un peu différents dans ce sens là, mais je pense que les communautés sont à peu près identiques quelque soit l’endroit du globe.

 

Dans l’artbook Dive to Monster Hunter World paru cette année au Japon, nous avons lu que Tokuda-san (ndlr: le réalisateur de Monster Hunter World) adorait manger de la viande comme l’Odogaron et que ça le rendait plus fort. Existe-t-il d’autres monstres qui ont été inspirés par certaines habitudes de l’équipe?

(Fujioka-san et Tsujimoto-san échangent un rire)

Fujioka: Je ne pense pas qu’il existe véritablement un monstre basé sur un des membres de l’équipe. Bien sûr, certains d’entre nous apprécient certains animaux, les lézards par exemple, et font en sorte qu’un monstre ait des écailles ressemblant à certaines sortes de lézard. Mais tout le monde contribue d’une manière ou d’une autre à la création d’un monstre, même pour l’Odogaron.

Tokuda-san fut celui qui a suggéré l’idée que le l’Odogaron devienne plus fort en mangeant, mais en mangeant quoi? Il a ensuite suggéré la viande crue parce qu’il aime vraiment ça, mais l’Odogaron n’était pas vraiment supposé le représenter lui en particulier. Tout le monde apporte sa pierre à l’édifice lors de la création des différents monstres.

 

Ichihara-san fut le réalisateur de Monster Hunter Generations Ultimate qui était un jeu assez différent de Monster Hunter World Iceborne, comment cette expérience a-t-elle contribué au developpement de l’extension?

Fujioka : Ichihara-san travaillait aussi sur Monster Hunter Generations, de mon côté je pense que plus vous avez d’expérience sur la structure d’un Monster Hunter dans son ensemble et la manière de travailler dessus, plus vous êtes en mesure de progresser vers de nouveaux titres. Je ne peux pas vous donner de détails plus spécifiques pour Iceborne mais plus vous comprenez le jeu dans son ensemble, plus vous êtes en mesure d’être un bon réalisateur. 

Le réalisateur n’est pas juste là pour mettre des choses dans le jeu, tous les membres de l’équipe ont des idées et veulent aller dans une direction, ajouter ceci ou cela. Le rôle du réalisateur est de diriger l’équipe entière et de la faire se concentrer sur certains points, de choisir les fonctionnalités qui seront ou non ajoutées. Pour être en mesure de réussir cela, cette expertise est nécessaire.

Ichihara : Vous savez, quand j’étais réalisateur de Generations Ultimate, à un moment vous comprenez comment les choses doivent être faite au sein de l’équipe. Les gens vous posent certaines questions et vous êtes en mesure de savoir ce que vous voulez vraiment et d’apporter des réponses en adéquation avec votre propre style, position et direction. Mon expérience sur Iceborne a été bénéfique et surtout j’ai pu développer et détailler ma propre vision de ce qu’est un jeu Monster Hunter.

Récemment, vous avez parlé de la modélisation de la neige dans Iceborne et du challenge technique que cela représentait. Avez-vous rencontré d’autres défis graphiques lors du développement?

Tsujimoto : De manière assez similaire, la glace. Auparavant dans les précédents opus il existait déjà des zones glacées mais nous ne pouvions pas créer cette glace de la manière la plus satisfaisante qui soit, c’était parfois juste une texture un peu transparente. Mais pour vraiment ressembler à de la vraie glace et faire en sorte que ça ai l’air convaincant, nous voulions avoir un aspect beaucoup plus photoréaliste de par la manière dont la lumière se réfléchit ou passe à travers en étant diffractée.

Créer une glace réaliste en image de synthèse est très difficile mais c’était nécessaire, comme pour la neige, d’avoir ce rendu là puisque cela forme la base du nouvel environnement. Certains monstres comme le Velkhana ont également de la glace sur eux donc ça valait vraiment le temps et l’énergie que l’on a mis là dedans car ils sont vraiment superbes.

 

 

Monster Hunter World a bénéficié de quelques mises à jours de contenu après sa sortie, comptez-vous en faire autant voire plus encore pour Iceborne?

Tsujimoto: Nous en préparons bien évidemment via un support du jeu post-lancement, avec des mises à jours gratuites et de nombreux nouveaux monstres. Nous sommes encore en train de travailler sur tous les détails donc soyez encore patients avant de découvrir le contenu à venir…

Parlons des monstres géants… Il y a presque 15 ans on affrontait le Lao-Shan Lung, mais en comparaison avec les monstres actuels comme le Dalamadur ou le Zorah Magdaros, il est assez petit. C’est une volonté de votre part de les créer de plus en plus grands au fil des épisodes?

Fujioka: C’est vrai que l’on a développé ce genre de monstres géants depuis le début et je pense que l’on a voulu en faire un peu trop mais que nous n’y sommes pas parvenu à l’époque. Par exemple pour le Lao-Shan-Lung nous voulions faire en sorte que vous puissiez grimper partout sur le monstre mais vous savez, nous venions de commencer la série et nos actions étaient limitées. Mais avec chaque monstre géant nous sommes parvenus à développer le gameplay de plus en plus.

Pour le Zorah Magdaros, le dernier en date, il est tellement grand que le monstre en lui même est la zone de jeu, vous pouvez l’explorer et réaliser différentes tâches. Nous voulions nous dépasser avec un gameplay unique. Nous verrons bien à l’avenir s’il y aura encore des monstres géants mais ça ne veut pas forcément dire que nous suivons une progression linéaire en terme de taille, à vouloir devenir de plus en plus grand. Il faut qu’il y ai un concept unique, un challenge unique à chaque monstre.

 

Au sujet du nouveau dragon ancien que vous avez présenté, le Namielle, il est très étrange, pouvez-vous nous en dire plus sur sa conception?

Fujioka: Le concept du Namielle était notre volonté d’avoir un Dragon ancien qui contrôlait l’eau, car on avait déjà un monstre rattaché à la glace avec le Velkhana, l’emblème du jeu. Nous avions d’autres Dragons avec d’autres éléments auparavant mais nous avons pensé que l’eau était intéressante cette fois-ci. Quand nous avons réfléchit à une créature qui pouvait contrôler l’eau et attaquer avec, le plus logique pour nous a été d’observer la vie sous-marine et les créatures marines.

Nous avons d’abord pensé aux méduses avec leur peau et leur texture très intéressante, mais c’est surtout les animaux des abysses qui nous ont fascinés. Si vous avez déjà regardé un reportage animalier, vous avez du voir qu’ils ont des apparence incroyablement colorées et lumineuses, ils ont l’air bien plus fantastiques que d’autres créatures marines et ce fût donc notre principale inspiration.

Les ailes du Namielle ont une forme très particulière. Elles peuvent se transformer pendant la chasse et même si nous n’avons pas encore montré tous les détails, vous verrez que le Namielle est vraiment unique une fois que vous l’aurez vu en mouvement.

 

 

Dernière question, verra-t-on un jour ce qui se cache sous le masque des Gajalaka ou des Boaboa?

Kaname: (Rires) Pour les Boaboa dans Iceborne, si vous les observez vraiment bien, parfois l’espace d’une seconde, ils enlèveront leur masque et vous pourrez voir leur visage. Vous allez devoir être très attentif une fois que vous aurez Iceborne. »

 

Un grand merci à Capcom France et Capcom Europe pour l’organisation de cette interview, ainsi que bien évidemment à Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka et Daisuke Ichihara d’avoir pris le temps de répondre à nos questions dans leur bonne humeur habituelle.

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Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


4 commentaires

  1. Très bon boulot !
    Continue comme ça !

    1. Merci pour ton message, on fait de notre mieux 😀

  2. Avatar
    ProNoobMaster dit :
    29 août 2019 à 8 h 45 min

    Beau boulot 🙂

    Hâte de voir les futurs collaborations, et j’espère qu’ils vont réussir à caser Godzilla (je sais plus où j’avais vue ça) 😛 . Surtout que bon, le Zorah, sans sa coquille, sincèrement c’est le cousin de Godzilla 😛

    J’vais passer 50H je pense sous la cape caméléon pour les Boaboa…mais ça en vaudra la peine.

    1. Godzilla ça serait… étrange 😮 Mais bon vu qu’on a quand même eu Final Fantasy XIV plus rien ne m’étonnerait.

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