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Test : Monster Hunter Rise Sunbreak

Posté par Heartless le 28 juin 2022 - Catégories: Dossiers

En chasse! Un peu plus d’un an après Monster Hunter Rise, Capcom réouvre la saison de chasse avec Monster Hunter Rise Sunbreak, comme le veut la bonne vieille tradition des opus boostés débutée en 2005 avec Monster Hunter G.

Nous ne nous en sommes jamais cachés, Monster Hunter Rise ne nous avait pas vraiment convaincu à l’époque, et nous étions donc impatients de découvrir ce que nous réserve cette extension d’ores et déjà annoncée comme « massive » par l’éditeur d’Osaka. Promesse tenue? Tentons d’y répondre dans ce test, réalisé à partir d’une version PC et Switch. 

 

 

Déménagement en vue

Adieu Kamura! Pensez à bien emballer vos friandises pour Chumsky et à prendre assez de litière pour votre Palico, car il faudra dès le début du jeu se rendre dans le nouvel avant-poste des opérations: Elgado. Le changement de style est assez radical et Capcom abandonne l’inspiration japonaise à outrance du jeu de base pour une ambiance plus traditionnelle sans pour autant se révéler ennuyeuse à l’oeil. 

C’est donc assumé, Elgado s’inspire bien plus d’une architecture européenne médiévale, et s’affranchit de la partition en zones de Kamura. De manière similaire à Seliana, tout ou presque est centralisé et le gain de temps dans la navigation est significatif. Même constatation concernant les quêtes, qui s’affranchissent elles aussi d’une distinction entre mode Solo et Multijoueurs, centralisant le tout auprès de la charmante Chichae. De plus, les quêtes Calamité sont bel et bien de l’histoire ancienne, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Elgado se révèle être le refuge de nombreux personnages comme Fiorayne ou l’amiral Galleus, tous très bavards, et dont l’implication scénaristique sera plus ou moins développée au fil de l’aventure. Vous pourrez cependant embarquer certains d’entre eux dans un nouveau type de quêtes : les missions Parangons. Nous y reviendrons plus tard dans ce test. 

Contrairement à son prédécesseur, le scénario du jeu est cette fois-ci plus développé, si bien qu’il faudra entre 20 et 30h pour arriver au bout d’une intrigue centrée sur une nouvelle menace, mais qui tombe malheureusement dans les clichés du déroulement habituel de la série. Vous serez tout de même heureux d’apprendre que Sunbreak parvient à donner une sensation de scénario achevé, sans que l’on doive attendre une mise à jour pour découvrir la vraie fin.

 

 

Pas si massif que ça

Le contenu? Une déconvenue. En l’état actuel des choses, Monster Hunter Rise Sunbreak n’est pas aussi « massif » que Capcom l’avait annoncé. Le roster est au final composé d’un peu plus d’une quinzaine de nouveaux monstres en comptant les sous-espèces dont la plupart sont d’ailleurs issues des créatures introduites dans le jeu de base. La qualité est quand même au rendez-vous et les monstres issus d’anciens opus comme le Seregios ou le Gore Magala sont quant à eux très réussis, faisant presque un peu d’ombre aux nouveaux venus. C’est notamment le cas du Malzeno, dont l’affrontement se retrouve au final éclipsé par le retour de vieux ennemis, malgré un thème musical du meilleur goût. 

En dépit de la maigreur du roster, la difficulté du titre est au rendez-vous dans les quêtes de rang de Maître; il faudra entre quinze et trente minutes pour chaque affrontement et la préparation sera de mise face aux movesets sans pitié de certains monstres. Sur une note plus positive, le contenu endgame du jeu semble assez riche et corsé pour vous occuper un bon bout de temps, et Capcom a déjà annoncé des ajouts réguliers de monstres. Il reste donc pas mal d’espoir de voir arriver les grands classiques des opus Ultimate/G, comme les duos de Rath métalliques mystérieusement absents de cet opus. Capcom sait se faire désirer.

 

 

Filoptère no Jutsu Episode 2

Maintenant que nous vous avons parlé de certaines choses qui fâchent, tournons-nous vers la véritable force de Monster Hunter Rise Sunbreak: son gameplay. Si certains -comme nous- lui reprocheront toujours son manque de sobriété manifeste (qui s’explique visiblement par la présence d’anciens développeurs de Frontier et de Generations dans son équipe), force est de constater que le gameplay de Rise se trouve ici encore amélioré et optimisé. 

Concrètement, vous aurez accès à de nouvelles attaques « Lien de soie » pour chaque arme, et vous pourrez pré-enregistrer des sets personnalisés interchangeables à tout moment grâce au « Changement de talent de substitution ». De quoi partir en quête avec non pas un mais deux movesets en parallèle en changeant de « Parchemin », rendant vos chasses plus versatiles que jamais et décuplant les possibilités de personnalisation. 

Vos compagnons quadrupèdes ne seront pas en reste puisqu’ils bénéficieront eux aussi d’une quantité non négligeable d’améliorations en tout genre. Citons par exemple la personnalisation plus poussée des habiletés Pilpoils ou encore un nouveau système d’habiletés secrètes déblocables en réalisant des objectifs secondaires assez faciles. Il sera désormais aussi possible d’utiliser le flair de vos Chumsky pour rechercher et afficher spécifiquement certains objets sur la carte, très utile quand vous devrez augmenter votre santé en début de quête.

Vous l’aurez compris, si Monster Hunter Rise Sunbreak s’avère un poil avare en contenu, il ne l’est clairement pas en termes de variété de gameplay, et c’est tant mieux.

La chasse c’est mieux à deux

Si chasser en solo peut s’avérer parfois long et fastidieux, Sunbreak propose pour la première fois de partir en chasse accompagné de PNJ contrôlés par l’IA du jeu: les Parangons. Il faudra pour ceci lancer la catégorie éponyme de quêtes, qui vous proposera alors la compagnie d’un ou plusieurs personnages comme Minoto et Hinoa. Une fois la série de quêtes propres à chaque Parangons réalisée, il sera possible de les emporter avec vous dans n’importe quelle autre quête Expédition Parangons. Globalement, l’IA du jeu s’en sort avec les honneurs et l’expérience est plutôt agréable, même s’ils ne seront jamais aussi efficaces que des joueurs humains. Des Palicos humanoïdes en somme. 

Le mode multijoueur traditionnel est bien évidemment présent, et la difficulté est d’ailleurs correctement dosée cette fois-ci, en proposant un challenge ni trop facile, ni trop ardu. Les mises à jour à venir devraient bien sûr apporter du challenge supplémentaire, mais vous aurez déjà amplement de quoi faire avec la variété de quêtes actuelles et le contenu post-fin de jeu. Seule ombre au tableau, un système de recherche de quêtes issu de Monster Hunter Rise toujours aussi fastidieux à utiliser, qui nous fait regretter les heures de gloire de Monster Hunter World.  

Contrôle technique

Toujours alimenté par le dernier moteur maison de Capcom: le RE Engine, Sunbreak tourne sans souci particulier sur une configuration PC récente. Comme pour la version de base, le jeu est fluide et les options de personnalisation sont encore plus nombreuses qu’auparavant, permettant à chacun de trouver son mode d’affichage ou de doser plus précisément que dans Rise les effets spéciaux lors des combats. Ce dernier point à son importance, la lisibilité de la version de base surtout en multijoueurs laissait parfois à désirer.

Sur Switch, le bilan diffère quelque peu. Cette version rend une copie forcément moins glorieuse que son homologue PC tant au niveau de la définition que du framerate, mais pas désagréable pour autant. Les 30 fps sont identiques à Monster Hunter Rise sur la même plateforme. Le jeu ne présente pas de ralentissements visibles ou gênants, contrairement à la version preview que nous avions testé quelques mois auparavant. Capcom montre donc une nouvelle fois sa maîtrise de la petite console de Nintendo, le tout sans trop forcer.

Graphiquement, le jeu reste dans la continuité de son prédécesseur et les nouvelles zones du jeu, la Citadelle et la Jungle (parmi d’autres) souffrent du même syndrome qu’auparavant: des zones couloir et peu d’espaces réellement dédiés à la chasse comparativement à la taille de la map. Le jeu en profite d’ailleurs pour étendre la faune en ajoutant de nouveaux Bidulons. Si les possibilités lors de vos chasses s’en trouvent décuplées, le réalisme introduit dans World ou Iceborne passe quant à lui à la trappe. 

 

 

L’aspect sonore n’est pas en reste, les musiques et les effets sonores sont tous de bonne facture. La nouvelle identité musicale de l’extension se débarrasse des instruments japonais et des choeurs de Monster Hunter Rise, laissant leur place à des cordes, des cuivres et des choeurs plus opératiques, notamment dans l’excellent thème du Malzeno. Les thèmes des autres monstres sont eux aussi dans l’ensemble variés et entrainants. Le contraire nous aurait étonné, nous sommes dans un Monster Hunter après tout.

Monster Hunter Rise Sunbreak souffre aussi d’une localisation un peu hasardeuse pouvant de temps à autre perturber l’expérience de jeu. Nous avons en effet rencontré quelques coquilles dans les descriptions d’objets et de quêtes, heureusement plutôt rares. Pas de panique, celles-ci devraient être aisément résolues via un patch bien placé. Le doublage des PNJ se révèle quant à lui réussi, même si de notre côté nous préférons toujours réduire les expressions des chasseurs au strict minimum. 

 

Conclusion

Si Monster Hunter Rise Sunbreak se révèle d’une efficacité redoutable lorqu’il s’agit de chasser avec style grâce à son gameplay encore plus riche et versatile que l’original, son bestiaire limité l’empêche d’atteindre le niveau de contenu attendu pour un opus Ultimate. Le jeu reste tout de même une expérience plus qu’agréable, en tout point supérieure à son prédécesseur; faisant parfois écho à Monster Hunter Frontier.

S’il aura encore du mal à convaincre les réfractaires à la recette Rise à cause de sa vision de la série, ceux qui ont passé un bon moment sur le jeu de base seront ravis de repartir à l’aventure à dos de Chumsky.

 

16/20

 

 

Retrouvez aussi notre test en vidéo!

Notre Test de Monster Hunter Rise Sunbreak
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MàJ du 30 juin 2022 : ajout d’un passage concernant la version Switch, dont la version nous était parvenu plus tard que la version PC.

Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


4 commentaires

  1. Nescafeine FictionsFanarts dit :
    29 juin 2022 à 15 h 35 min

    Aïe, on se doutait pour ceux qui ont vu passer les leaks qu’il y aurait des déçus. Je dirais que l’essentiel, c’est que le roster, bien que réduit, est qualitatif et ne peut que briller s’il est bien exploité (quêtes quantitatives et divertissantes, endgame chronophage etc). Je fais partie des rares gens DEVASTES par la disparition des quêtes Rampage cependant, c’était 40% du fun du jeu à mon sens :’)
    J’ai un peu peur pour le meta aussi, on a 3 sous-espèces de feu/blast et quasiment rien en foudre … Et de ce que j’ai compris, le Kinsect exploit présent dans la démo existe toujours dans la early version du jeu (dégâts absurdes par multiplication des dégâts des nuages Kinsect entre eux) … Ça peut être drôle, mais ça risque de casser le jeu …

  2. Brachydios dit :
    30 juin 2022 à 16 h 47 min

    J’avoue qu’une quinzaine de nouveaux monstres ça ne risque pas de donner une véritable envie d’acheter cette version Ultimate, je dis cela car pour ma part j’ai plutôt était déçu du nombre de monstres de base qu’il y avait dans la version normale. Après le nombres de monstres qui doit être présent dans le jeu ne fait pas tout mais ça reste un critère relativement important.

    1. Après c’est un peu dommage de retenir ça comme point négatif sachant que c’est loin d’être le roster final qui est présent au lancement.
      Dans chaque maj gratuite à venir il est bien précisé qu’il y a 2 monstres présentés « en vedette » mais avec plusieurs autres en même temps (sous-espèces, espèces rares, etc), donc en vérité on ne sait pas combien de monstres au total seront présents dans le jeu une fois les mises à jour sorties…
      Depuis 4U, ils font très attention à ce que les sous-espèces, espèces rares, etc soient vraiment différents à affronter que les versions normales, ça m’étonnerait qu’ils fassent juste un swap color avec changement d’élément comme c’était le cas sur Unite, donc ça rajoute vraiment des chasses différentes.

      Et en soi, au final, avoir énormément de monstres à affronter : pourquoi faire ? Une liste d’armures et armes aussi inutiles les unes que les autres parce que toutes celles qui sont utiles sont déjà dans le jeu ?
      Soyons honnêtes, la collectionnite j’adore, mais pour chaque type d’arme il y a combien de sets vraiment utiles en endgame ? Est-ce que c’est vraiment utile d’en rajouter à ce point ?
      Je suis plutôt fervent de privilégier la qualité à la quantité. Autant j’ai adoré 4U, autant la surabondance de sets (même de monstres non présents dans le jeu) était stupide, idem dans Generations/Ultimate où au final tout le monde se retrouve avec les sets lvl 10 de déviants…

      Si c’est pour avoir 10 monstres de plus que l’on va affronter une seule fois parce que c’est dans la cheklist sans jamais y retourner parce que tout le monde s’en cogne de farmer leurs composants, je ne vois pas trop l’intérêt. Autant se focus sur le développement de moveset des monstres existants.

      Et c’est un mec qui était déçu de la « faiblesse » du roster de Rise à l’origine qui parle.

  3. Comme précisé dans le test, le jeu n’est pas mauvais du tout, mais j’avoue que le roster et son rythme d’introduction au cours du jeu nous a un peu refroidi.

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