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Monster Hunter Rise : Un titre plus accessible?

Posté par Heartless le 5 février 2021 - Catégories: Actus

Dans une interview accordée à IGN, le réalisateur du jeu Yasunori Ichinose en a révélé un peu plus concernant certains détails de Monster Hunter Rise, notamment concernant sa vision générale du jeu et sa difficulté. Tout d’abord, Ichinose confirme que le développement du jeu ne s’est pas fait à la suite de celui de World, mais bel et bien en parallèle par une équipe différente de celle de World et que le titre devait au départ conserver le système de zones entrecoupées de chargements des opus précédents. Toutefois, étant donné que l’industrie se dirigeait vers une généralisation des « mondes ouverts », la décision a été prise de créer des zones sans aucunes transitions.

Ichinose précise également que nombre d’éléments « Quality of life » introduits dans World ont été conservés dans Monster Hunter Rise, notamment le fait de pouvoir revenir au camp à n’importe quel moment ou bien de se créer une liste de souhaits afin de pas perdre de vue ses équipements rêvés. Le réalisateur précise cependant que cette fois-ci, les équipements seront craftables avec beaucoup moins de composants qu’auparavant, favorisant le test de plusieurs armes.

Le jeu se veut aussi beaucoup plus orienté vers l’action. Si World mettait l’accent sur l’exploration et la découverte de traces des monstres en suivant vos fidèles navicioles, Monster Hunter Rise vous indiquera la position du monstre dès le début de quête et les nouvelles possibilités de votre chasseurs favoriseront une action beaucoup dynamique d’auparavant. Une autre vision en somme, mais dans la continuité de ce qui avait été réalisé par son équipe sur Generations par exemple.

La difficulté des quêtes du village, permettant de découvrir l’histoire du jeu, sera quant à elle revue à la baisse pour faciliter la progression des nouveaux joueurs, et il faudra donc se tourner vers les quêtes multijoueurs pour un challenge un peu plus croustillant. Ichinose précise aussi que la décision de disposer de buffs endémiques (c’est à dire placés sur la carte) a été prise pour permettre aux nouveaux joueurs de faciliter leur début de quête et aux joueurs expérimentés d’adapter le challenge en fonction de leur envie. Reste à savoir si cela ne sera pas trop redondant comme on l’a constaté lors de la démo.

 

 

Source: IGN

 

Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


2 commentaires

  1. Je trouve ça terriblement dommage de montrer l’emplacement du monstre dès le début, mh world je comprend vue la complexité de certaine carte, mais là, le retour des bon vieux marqueurs aurait été parfait :< On se repère facilement sur les nouvelles map.
    Le reste à voir une fois en main !

  2. Je trouve ça terrible dommage de revoir à la baisse quelque chose qui avait déjà été revu à la baisse il y a un moment… Les nouveaux joueurs sont pas teubés, ce qui donne sa saveur à un jeu c’est le type de difficulté qu il propose en plus de son gameplay. Si le jeu est trop facile ça va vite devenir chiant, d’autant plus que monster hunter, ce pourquoi on l aime, c’est le fait de devoir Farm en pour justifier de retaper en boucle pendant des heures les mêmes monstres qu’on aime tant.
    Par ailleurs, mais c’est personnel, le choix d avoir introduit les oiseaux dans la map qui filent des buffs, je trouve que ça nous fait sortir du jeu. Je n y vois aucun intérêt, et j espère sincèrement que ça ne fera pas partie des mécaniques centrales de cet opus, courir dans toute la map pour aller chercher des trucs avant d aller taper le monstres, y a rien de plus ennuyeux, ce n’est pas amusant

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