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Monster Hunter : Histoire d’un long affûtage

Posté par Heartless le 19 septembre 2018 - Catégories: Dossiers

Avant de commencer…

Cet article fait partie d’une collaboration avec le site Le Serpent Retrogamer, dont le focus du mois de septembre 2018 est l’influence du Japon dans le jeu vidéo en général. S’ils se sont principalement concentrés sur les aspects négatifs découlant de la fluidification du gameplay dans le jeu vidéo japonais, nous nous concentrerons ici sur les aspects positifs de la chose à travers le prisme de notre série favorite: Monster Hunter. Bonne lecture à tous et n’oubliez pas d’aller visiter Le Serpent Retrogamer afin de découvrir le focus dans son ensemble!


 

14 ans. C’est le temps qu’il aura fallu à Capcom pour permettre à tous les chasseurs de passer d’une zone à une autre sans un minime chargement. Cette simple -mais ô combien bienvenue- conséquence de l’évolution technologique de nos chères consoles n’est en fait que la partie émergée de l’iceberg. Ce qui se cache dans l’océan tel un Lagiacrus affamé n’a quant à lui pas attendu quasiment 15 ans pour se peaufiner au fil des épisodes successifs, et il s’agit bien évidemment de ce qui compose en grande partie mon attirance (et la votre si vous êtes là) envers la série, j’ai nommé son sacro-saint Gameplay. 

Si vous pouvez aujourd’hui grimper, sauter, glisser un peu partout dans le Nouveau Monde, sachez qu’il n’en a pas toujours été ainsi, et il est aujourd’hui utile de rappeler aux nouveaux venus le chemin immense parcouru par la série dans ce domaine, sans se dénaturer pour autant. 

 

Un chasseur ne sachant pas chasser…

Avant de découvrir comment, pourquoi et à quels moments le gameplay à Monster Hunter a évolué, je vous propose de faire un petit voyage dans le temps et de partir à la rencontre de mon moi version 2005, revenant du magasin, ma copie de Monster Hunter dans les mains. Une fois le blister soigneusement retiré et le livret minutieusement étudié et reniflé comme le veut la tradition, je me décide enfin à glisser le disque dans la PlayStation 2. Très vite, la Grande épée me fait de l’oeil et me voilà face à mon premier Velociprey. C’est ici que les choses se gâtent, puisque la bête est rapide et mes coups sont aussi hésitants que mal placés. La faute à une maniabilité pas franchement évidente pour le jeune joueur que j’étais et carrément mal foutue pour le vaillant chasseur que je suis devenu. Et pour cause, entre les trois malheureuses attaques disponibles qu’il fallait s’efforcer d’enchainer en inclinant le stick droit dans différentes directions et la gestion de la caméra placée sur la croix directionnelle, je n’étais pas prêt d’en découdre avec le fragile raptor bleu. Un souvenir encore douloureux.

Si Capcom avait révolutionné les jeux d’action avec son Resident Evil 4, on ne peut pas vraiment dire que le savoir-faire de la firme d’Osaka n’ait été mis à profit dans le gameplay de Monster Hunter premier du nom. Ce n’était pas non plus comme si la gestion de la caméra au stick droit ne s’était pas déjà démocratisé à ce moment là, Capcom avait délibérément choisi de donner à Monster Hunter une attribution de touches étranges voire préhistorique. Et pourtant, le concept de base était présent, chaque classe d’arme avait déjà sa façon très spécifique de se contrôler. De manière similaire à un personnage dans un jeu de combat tel que Street Fighter, chaque type d’arme possède un moveset défini, invariable selon le scénario ou votre avancée dans le jeu. À vous de devoir maitriser -non sans difficulté- votre outil de chasse dans le roster de 7 armes disponibles.


Les contrôles du Monster Hunter original (cliquez pour élargir l’image)

 

L’austérité, l’archaïsme diront certains, ce n’est pas ce qui manquait au premier opus puisque outre l’absence complète de tutoriel en début de jeu, la gestion des objets, les combinaisons ou encore la simple amélioration des armes étaient purement et simplement -non pas impossible- mais fortement compliquée par de nombreux aller-retours dans votre maison, surtout si par malheur vous aviez oublié dans votre inventaire les composants nécessaires au forgeron ou pire, votre tome de combinaison. Malgré toutes ces tares qui rendrait presque injouable un titre actuel et même si le paysage vidéoludique voyait déjà apparaitre les prémices de la PlayStation 3 et de la Xbox 360 et avec elles les mécaniques de gameplay dites modernes, Monster Hunter sur PlayStation 2 avait tout de même réussi à m’occuper plusieurs centaines d’heures. Un gameplay préhistorique se prête bien à une aventure qui l’est tout autant, apparemment.

 

Monster Hunter dans toute sa splendeur

Sus au stick!

Mais rassurez-vous, Monster Hunter en a parcouru du chemin en 14 ans, et au fil de ses itérations sur les nombreuses consoles qui l’ont accueilli, la licence s’est enrichi progressivement de nouvelles mécaniques qui ont abouti à ce que vous avez pu tâter dans la dernière mouture en date: Monster Hunter World.

Dès la fin de l’année 2005, la franchise commence à faire des infidélités à la PlayStation 2 pour approcher sa petite soeur fraîchement débarquée, la PlayStation Portable. Qui dit portable dit, du moins à l’époque, une quantité de touches amoindrie. C’est donc à partir de ce constat que les équipes de Capcom ont du se retourner le cerveau pour concevoir une nouvelle façon de chasser dans ce qui deviendra Monster Hunter Portable, sorti en 2006 chez nous. 

Si vous avez déjà tenu une PSP, vous saurez tout de suite où je veux en venir. L’absence de double sticks analogiques à conduit à la décision simple mais efficace de réattribuer les différentes attaques aux touches triangle et rond, ce qui demande également de déplacer l’esquive -auparavant sur rond- à la touche croix. La fameuse « griffe » fait aussi son apparition avec cet épisode et permettait en plaçant son index sur la croix directionnelle de déplacer la caméra pendant l’action, ce qui a certainement déclenché à certains d’entre vous de sacrées tendinites. Si Monster Hunter Portable (Freedom) est un bête portage d’un point de vue contenu, c’est bel et bien ce jeu qui a posé les fondations de Monster Hunter tel que nous le jouons aujourd’hui, avec ses contrôles un peu plus classiques.

Si Monster Hunter 2 (dos) (PS2/2006) et Monster Hunter Portable 2nd (PSP/2007) reprennent toutes les grandes lignes du gameplay des épisodes précédents en apportant toutefois de nombreuses nouvelles armes et en agrandissant la palette de coups pour les anciennes, il faudra attendre que Capcom délocalise son Monster Hunter 3 de Sony à Nintendo pour voir arriver l’aube d’une nouvelle ère. La Wii, dernière née de la firme de Kyoto s’était attiré les foudres des chasseurs lors de l’annonce en 2007 de la migration du jeu, les joueurs craignant purement et simplement une stagnation graphique en plus d’une « casualisation » de la série. Avec du recul, cette peur n’était pas si illégitime que cela dans la mesure où la Wii était moins puissante que sa consoeur en plus d’être franchement tournée vers le casual-gaming, usant et abusant de nouveaux concepts comme le motion-gaming. 

Mais la machine Capcom était lancée et Monster Hunter 3 Tri débarqua en 2009… pour le meilleur? Si l’opus ne brille pas spécialement par sa qualité graphique, le passage sur la Wii a permis à l’équipe de Kaname Fujioka de rafraichir la licence à grands coups de features « quality of life » destinés au grand public, dont l’affichage d’une icône au dessus d’un objet récoltable n’est qu’un exemple parmi d’autres. La possibilité de pouvoir enfin déplacer la caméra librement autour de vous est enfin disponible, du moins si vous jouez avec une manette classique. Et si vous n’étiez pas content, MH3 permettait même de jouer avec les contrôles des coups aux sticks de l’ère PS2 ou même au combo Wiimote/Nunchuk. Plus globalement, si la formule générale ne change pas d’un iota, son exécution se fait avec beaucoup plus d’aisance. L’histoire y est donc plus présente avec certaines quêtes scénarisées, un tutoriel progressif qui prend un peu plus le joueur par la main et tout un tas de nouveaux coups pour chacune de vos armes. Au final, la Wii a permis a Monster Hunter de s’ouvrir encore un peu plus à un monde encore bien réticent à cette série dont l’attrait des joueurs japonais était encore incompris par les joueurs occidentaux.

 

Le fameux stick additionnel fonctionnant avec… des piles.

 

Retour aux consoles Nintendo en 2011 avec la sortie de Monster Hunter 3G sur 3DS, après un bref arrêt au stand sur cette bonne vieille PSP le temps d’un opus. L’épisode apportera une sacrée nouveauté: un système de verrouillage. Fini le temps où les tests pointaient du doigt l’absence de ce « must-have » de nombreux jeux d’actions soit disant modernes, Monster Hunter 3G se décide enfin à passer le pas et propose enfin de pouvoir suivre sa proie d’une simple pression sur la touche L. Casual diront certains, miraculeux diront d’autres, toujours est-il que la série continue sur sa lancée, bien décidée à conquérir  le marché international. Le temps où la série s’adaptait au support est également terminé, dorénavant, c’est le support qui s’adaptera à Monster Hunter. Nintendo sortira donc en même temps que le jeu et sur demande expresse de Capcom un accessoire rajoutant un précieux stick droit pour sa petite console portable. Adieux la « griffe » de l’époque PSP, faites place à la modernité. 

Les choses s’emballent à partir de 2013 avec la sortie de Monster Hunter 4, toujours sur 3DS. L’équipe de Kaname Fujioka (encore lui) décide qu’il est désormais temps de rompre avec la sempiternelle rigidité de la série en incluant une toute nouvelle dimension aux chasses: la verticalité. La machine était lancée tel un Diablos dans un postérieur, votre chasseur sera désormais capable de grimper rapidement aux falaises, de réaliser des attaques sautées et de s’agripper aux monstres. Et au diable ceux qui appréciaient le gameplay sous-marin plan-plan de la troisième génération, il est question ici de dynamisme avant tout, que ce soit dans le gameplay mais aussi dans la narration, à grands coups de cinématiques CG ou ingame et tout ça malgré le support maigrichon. Mais avec tous ces changements, un vieux chasseur comme moi s’y retrouvera-t-il? Bien sûr que oui, tout est à sa place, en plus efficace. 

 

 

L’ouverture au monde

Le constat était cependant encore amer. Si les derniers opus sur 3DS ont réalisé de bonnes ventes, notamment en France, la série Monster Hunter avait encore et toujours une image de jeu exigeant, parfois archaïque, souvent rédhibitoire pour le public occidental. Il fallait donc frapper fort, percer le marché occidental où les Call of Duty et autres Uncharted régnaient en maître. Mais comment faire? Comment arriver à conserver ce qui fait le sel de Monster Hunter tout en attirant le paresseux joueur occidental? La réponse tient en un mot: World.

Kaname Fujioka revient à la charge en temps que Producteur, accompagné d’une équipe de développement plus jeune, avec notamment Yuya Tokuda à la réalisation. Ensemble, ils vont faire table rase, passer en revue ce qui fonctionne dans la série et ce qui ne fonctionne pas, et surtout avoir le cran de changer ce qui rebute le public occidental: ses mécaniques un peu « rugueuses ». Pas assez de scénario? En voilà un bourré de cinématiques, et doublées s’il vous plait! La visée des armes à distances mal pensée? De l’histoire ancienne, faites place à des contrôles « Third Person Shooter »! Les missions solo séparées du online? N’en dites pas plus, tout est désormais rassemblé! Pas de barre de vie sur les monstres? Voilà un affichage des dégâts, ça vous occupera! 

L’équipe de développement revoit tout de fond en comble et en profite pour passer un coup de polish sur les gameplay des armes, rendant tout plus fluide et infiniment plus riche qu’en 2005. Je retrouve donc les trois coups de base de ma Grande épée, mais je peux désormais me réaligner légèrement entre deux assauts, donner un tacle d’épaule, charger en l’air ma lame après m’être fait propulser par un coéquipier maladroit où encore m’élancer après une glissade pour fendre le crâne d’un Rathalos d’un coup vertical. Pas de doute, je suis bien dans Monster Hunter, mais en mieux. 

 

 

Si Monster Hunter World se targue d’avoir désormais dépassé les 10 millions d’exemplaires vendus, le hissant au sommet du palmarès de Capcom en moins d’un an, ce n’est pas par hasard. Le jeu est le fruit d’une maturation longue et difficile d’une licence qui est partie de très loin, même pour les standards de l’époque. 

La course au succès en dehors du Japon a conduit la firme d’Osaka à modifier touche par touche sa recette, fluidifiant progressivement l’expérience de jeu au fil des années et des épisodes. La preuve en est que le jeu japonais, souvent bien ancré dans ses traditions et souffrant de ses tics de gameplay sait encore se renouveler et se remettre en question, sans pour autant perdre l’essence de ce qui nous intéresse ici: la chasse aux monstres. Pas d’émoussement en vue pour Monster Hunter, mais au contraire une mécanique toujours plus affutée et parée pour tailler du monstre encore bien longtemps.

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Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


2 commentaires

  1. excellent article, qui résume parfaitement l’évolution de la série.
    un petit focus sur la deuxième génération n’aurait pas été de refus, même si cet opus n’est pas sorti en Europe. Mais les devs avaient tellement d’idées parfois trop complexes, même pour le Japon, comme le fameux système de saisons, que ça méritait un paragraphe.

    La 4e gen a été pour la plus spectaculaire niveau changements pour moi, et ce malgré les fautes de gout au niveau des couleurs des décors (heureusement corrigés dans la version swich) Mais je regrette toujours le gameplay sous marin tant décrié, et souhaite son retour d’un opus à l’autre.

  2. Content que ça t’ai plu 🙂 Le prochain dossier sera certainement sur la 3G et pas sur la 2G, mais c’est une bonne idée 🙂

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