Monster Hunter World: notre vidéo découverte
Posté par Heartless le 6 septembre 2017 - Catégories: Actus • Communauté • Vidéos
La semaine dernière nous avons la chance de pouvoir tester le très attendu Monster Hunter: World au cours d’une session d’essai en solo et en multi chez Capcom France. Un premier contact avec la version PS4 riche en émotions qui se transforme aujourd’hui en une vidéo faite par nos soin et qui vous expliquera tout ce qu’on a pensé de la bête. On vous souhaite à tous un bon visionnage et surtout, pensez à vous abonner à la chaîne Youtube et à laisser un pouce bleu sur la vidéo, merci!
15 commentaires
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6 septembre 2017 à 20 h 28 min
très bonne vidéo.
Le passage à 7:10 est très intéressant mais aussi très inquiétant pour moi.
en gros dans la tente du camp on n’a pas seulement accès aux armes, mais aussi à TOUS les consommables de la réserve? en gros la limite des 10 potions et mega potions de base, une seule potion antique etc… par quête est complètement explosée? vu la facilité pour le chasseur à se téléporter aux camps (plus besoin de craft le transporteur), ce ravitaillement répété ne risque-t-il pas de simplifier le jeu à l’extrême?
6 septembre 2017 à 20 h 46 min
Les objets comme la potion max & antique vont peut être devenir beaucoup plus rare… Tu pourrais te dire la même chose par rapport aux repas aux camp… Ils ont réglé le soucis en mettant un temps de cooldown ^^
A voir sur le jeu final comment ils ont fait la balance !
6 septembre 2017 à 21 h 04 min
C’est vrai que c’est un élément qui simplifie le jeu, en espérant que quelque chose soit fait avant la sortie de ce dernier.
Hormis cela, encore une super vidéo de votre part, merci !
6 septembre 2017 à 21 h 09 min
je ne me suis pas vraiment posé la question pour les repas, car finalement leur buff pour les quêtes est assez léger. Et effectivement ils ont compensé en incluant un cooldown. D’ailleurs on pouvait deja regagner sa vie quand on le voulait dans les anciens opus en allant se coucher au camp.
En revanche, les potions c’est quand même LA ressource la plus précieuse du jeu. je trouve qu’avoir accès à ton stock de 99 popo (voire plus si t’as les herbes et les champis) en pleine quête est tout de même un peu trop permissif…car rien n’empêchera les teams un peu futées de faire la chasse à 3 pendant que le 4ème se contentera de faire des aller retour constamment histoire d’approvisionner tout le monde en permanence, tant que son stock perso le lui permettra.
Comme tu dis, à voir comment ils comptent adapter la difficulté en conséquence, mais ce petit détail me rend perplexe pour le moment, car l’adrénaline due au stress de finir ou non un combat quand on se retrouve à court de potions, et la satisfaction qui en découle quand on réussit, fait grandement partie de l’expérience pour moi, et je pense pas être le seul.
6 septembre 2017 à 21 h 39 min
Après, un aller retour au camp, c’est toujours 2 minutes de perdues quoi. Sur une quête de 50 minutes, tu le fais 5 fois t’as déjà perdu 10 minutes du combat … ^^
7 septembre 2017 à 0 h 58 min
Pas vraiment, entre le système de voyage rapide, plus la téléportation entre les camps, je pense qu’on ne peut plus trop parler « d’aller-retour »
En plus une quête, quand tu te débrouilles pas trop mal, c’est quoi, 20 minutes max? sur les 50 minutes je pense que même avec 5 retours au camp t’es très large.
6 septembre 2017 à 21 h 51 min
C’est pour les nouveaux venue, pour pas qu’il soit dégouté du jeux parce qu’il n’avait plus de popo et qu’il doivent tout refaire, après c’est absolument pas essentiel dans une quête, tu peux très bien faire comme dans les anciens et te limitée à 10 popo ou quoi, pareil en multi, avec tes potes le défi est de ne pas aller chercher de popo, ensuite c’est une démo, peut-être que l’accès à l’inventaire n’est pas disponible pur les quêtes mais seulement pour le mode libre, et ils ne l’ont pas encore enlever juste pour la démo, espérons que ça soit ça en tt cas tj très hype, une démo octobre-décembre j’espère et une sortie janvier serait parfait.
6 septembre 2017 à 23 h 32 min
Moi je pense surtout qu’il y a beaucoup de choses à prendre en compte avant de crier à la causalisation.
D’abord le temps. Bah oui, à la fois si on pense aux petits monstres sympas, ça ira toujours assez vite, mais dès que tu tombes sur un sac à PV, t’as vite fait de perdre beaucoup de temps à consommer des potions, à retourner au camp, etc… Et je crois avoir vu quelque part que les vraies quêtes timée rapportent plus que la chasse libre, ce qui est logique.
Ensuite, toujours avec l’exemple du sac à PV, ça nous est à tous arrivé de se faire un monstre et de se rendre compte qu’on a bouffé toutes nos potions, méga potions, miel, etc.. Moi personnellement ça me fait toujours mal de consommer beaucoup de matos si durement gagné pour une seule quête, alors descendre toutes mes réserves directement depuis mon coffre…
La difficulté a aussi un rôle à tenir. Si j’ai bien compris, on ne peut se « téléporter » aux camps que quand on est pas en phase de combat. Donc si on se fait poutrer par un monstre, on se fait poutrer et on a toujours droit qu’à 2 morts. Les monstres vraiment méchants pourront toujours te traquer et ne te laisser aucun répit si les devs le décident.
Aussi, je pense à la différence entre le rang Novice et le rang Expert. Dans le rang Novice tu commences au camp et t’as du matos de la Guilde mais dès le rang Expert t’es lâché aléatoirement sur la map et les fournitures ne viennent que plus tard (purée mais ils font quoi à la guilde ? XD). Il y aura peut-être un équivalent dans cet opus, du moins dans l’idée.
Je prends enfin l’exemple des king size de MH3U, le super Lagia, Brachy et Zinogre. J’espère retrouver des monstres avec cette difficulté, parce même si t’es en fin de jeu avec un équipement full G et tout, ils sont tellement coriaces et balèzes que si tu passes toute ta quête à te soigner t’as pas le temps de la finir. Ça te force à prendre des risques qui peuvent te coûter ta quête.
Je pense qu’il ne faut plus penser exactement comme les Monster Hunter dont on avait l’habitude et qui étaient très carrés dans leur fonctionnement. Ici l’environnement a un rôle central, mais j’imagine aussi que c’est à double tranchant et particulièrement dans la gestion du temps.
Mais je toucherais bien à la démo avant Noël pour me faire une idée aussi 🙂
7 septembre 2017 à 0 h 49 min
« tu peux très bien faire comme dans les anciens et te limitée à 10 popo ou quoi »
bien sur, comme le fait de pouvoir aussi décider de te battre sans armure, ou en tenant la manette avec les pieds…c’est pas le souci, on peut trouver toutes sortes d’idées pour rendre un jeu plus dur.
Mais il y a une grosse différence entre s’imposer un challenge parce que le jeu est trop facile, et surmonter le challenge proposé d’office par le jeu. Le sentiment d’accomplissement n’est pas du tout le même.
« Peut-être que l’accès à l’inventaire n’est pas disponible pur les quêtes mais seulement pour le mode libre »
c’est pas idiot, vu qu’on peut accepter les quêtes directement depuis la zone de chasse, peut être que le réapprovisionnement n’est autorisé qu’en mode libre, entre deux quêtes. Ca se tient.
7 septembre 2017 à 9 h 34 min
Excellente vidéo à toi Heartless. Selon moi pas d’inquiétudes à avoir pour les popotes infini, je pense que face à des rath ou des monstres de ce genre ça ne fera pas de différence. Notons que si il y à la présence de hrk ou de Grk le spawn sera probablement aléatoire empêchent ainsi ( certainement ) des options que propose les camps. En plus de ça, s’il y a toujours des monstres spéciaux du type shagaru ou rathalos d’argent il y aura aussi des maps spécifique sans camp, genre le » sanctuaire » de MH4U.
Par contre j’aimerai savoir comment sont géré la puissance des armes, si elles sont affichés avec les multiplicateurs comme dans MH4U ou comme de la m**** dans MHgen et aussi si ça correspond au dégâts affichés sur les monstres. Si tu veux bien répondre Heartless
7 septembre 2017 à 11 h 42 min
Pour les armes on a déjà vu dans des trailers que ce sont les valeurs avec multiplicateurs qui sont affichés, et pas le true raw (la « m**** dans MHGen). Perso je ne vois pas le problème d’afficher le true raw, au moins tu sais véritablement ce dont est capable une arme par rapport à une autre d’un type différent… Mais bon, je peux comprendre que ne pas avoir son gros nombre sur une GS ça fait pleurer les habitués…
Et sinon, les dégâts affichés sur les monstres, ce sont les vrais dégâts infligés, soit le résultat de la formule compliquée comprenant le true raw de l’arme, le tranchant, la résistance du monstre, la partie sur laquelle tu tapes, l’élément, etc.
7 septembre 2017 à 11 h 13 min
Je reviens sur le passage à 8:00
si le système de marquage n’existe plus, comment se fait-il que l’icône du rathalos apparaisse à un endroit précis de la map, alors qu’il est dans une zone très éloignée de celle du chasseur? Et que signifie la petite flèche verte avec le chiffre 50 sur son icône?
7 septembre 2017 à 21 h 51 min
Faut regarder les vidéos d’analyse vil coquin ! :p
Alors :
Quand tu as chopé la trace avec les navicioles, le Mob est marqué sur la carte même s’il est loin.
Pour la flèche & et les 50 c’est juste que le monstre est à un niveau inférieur ou supérieur à toi à une distance de 50… Mètres je suppose x)
13 septembre 2017 à 21 h 21 min
Merci pour la vidéo ! J’ai vraiment hâte de m’y coller !
16 septembre 2017 à 23 h 09 min
J’ai vraiment hâte de pouvoir y jouer sur PC !
Merci pour la vidéo, par contre il y sur le côté droit de l’écran des sortes de succès qui s’affichent (du genre « Rathalos : parts broken 20pts » à la min 16.26). Comment fonctionnent ces points et que donnent-ils? Merci