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Notre interview de Shintaro Kojima, Producteur de MHGU

Posté par Heartless le 4 juillet 2018 - Catégories: Dossiers

Nous avons eu la chance de pouvoir passer un moment avec Shintaro Kojima, Producteur de Monster Hunter Generations Ultimate, en déplacement à Paris à l’occasion de Japan Expo qui ouvrira ses portes dès demain! Pour rappel, Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable sur le stand Nintendo et Kojima-san sera présent le jeudi 5 juillet afin de partager quelques chasses avec vous. En attendant, nous vous proposons de lire ce que le Monsieur nous a déclaré au cours de cette entrevue, bonne lecture en attendant la sortie du titre le 28 août prochain!

« Monster Hunter Generations Ultimate introduit plusieurs nouveaux monstres dont le Valstrax, l’un des deux nouveaux monstres emblèmes. Pouvez vous nous en dire un peu plus sur lui, comment l’idée d’un dragon fusée vous est venue et nous parler un peu de son comportement?

Comme vous le savez, dans Monster Hunter Generations quatre monstres étaient mis en avant et pour ce nouvel opus, nous voulions un monstre qui n’ai pas à pâlir de la comparaison avec ceux du volet précédent. Il y a donc effectivement deux nouveaux monstres emblème dans Generations Ultimate, le Valstrax et le Diablos Bain-de-sang, mais pour le premier cité, nous nous sommes dit que comme les quatre précédents étaient des Wyverns ou des Leviathans, nous allions partir sur l’idée d’un Dragon ancien.

Nous voulions un monstre qui vole de manière rectiligne très très haut dans le ciel, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle on ne l’avait jamais découvert auparavant, il volait extrêmement haut. Nous voulions également une nouvelle manière de l’affronter, en utilisant le dirigeable pour l’atteindre et faire un combat aérien. Nous pensions que ça allait être vraiment classe d’avoir un monstre qui vole un peu comme un jet, avec des ailes à propulsion qui s’écartent sur le côté. Voilà comment nous en sommes venu à créer le Valstrax.

Evidemment nous avons adapté son design aux spécificités de ce monstre (il montre l’artwork du Valstrax), comme vous le voyez il a une forme très allongée, très aérodynamique inspirée des avions. Même son visage est très allongé, et pour rester réaliste, nous n’avons pas mis de narines sur son museau, tout simplement parce qu’à la vitesse où il vole, l’air rentrerait dans ses narines trop vite rendant sa respiration impossible. Ses narines sont en fait placées à l’arrière des piques sur sa tête afin de pouvoir respirer en plein vol. De façon similaire, quand il expulse de l’air chaud pour voler rapidement, nous nous sommes inspirés des navettes de la NASA. Un peu à la manière des tuiles en céramique du bouclier thermique des navettes qui servent à résister à l’échauffement causé par les frottements de l’air, il va perdre des écailles qui repousseront ensuite, comme dans la réalité.

MHGU ramène également sur le devant de la scène des anciens monstres, notamment le Lao-Shan Lung, comme sur votre t-shirt, que j’avais affronté dans le tout premier MH, comment s’est déroulé l’adaptation de cet ancien monstre aux nouvelles mécaniques de gameplay?

Comme vous le savez puisque vous avez joué au premier Monster Hunter, le Lao-Shan Lung n’est pas vraiment un monstre qui attaque directement le joueur, c’est un monstre qui est dangereux rien qu’en se déplaçant. En fait, nous sommes partis du principe que dans Generations Ultimate, les habitants de la ville et les chasseurs ont pu étudier un peu plus ce Dragon ancien. Ils ont donc prévu un peu plus de choses pour l’attaquer lors de ses déplacements. Ils connaissent son chemin et ont pu placer des canons géants, des ballistes afin de lui infliger un maximum de dommages lors de son passage. C’est comme cela que nous avons fait en sorte que la quête du Lao-Shan Lung deviennent un peu comme une attraction qui propose une manière de jouer différente de d’habitude. 

Et concernant la nouvelle map, la Cime oubliée, quel est son lien avec le Valstrax?

Très bonne question. Ça me ferait très plaisir que vous alliez visiter cette zone et que vous les inspectiez attentivement. En fait dans le l’univers du jeu, cet endroit contient des ruines, donc vous vous doutez bien qu’elles sont là depuis très longtemps, et lorsque l’on observe d’un peu plus près certaines fresques que nous avons placé ici et là dans ces ruines, on se rend compte que cette ancienne civilisation connaissait déjà le Valstrax et qu’ils avaient déjà des problèmes avec lui. Nous avons voulu raconter ce genre d’histoire à travers certains éléments placés dans la Cime oubliée et j’espère que ça vous plaira.

Monster Hunter Generations Ultimate contient aussi deux nouveaux styles, Vaillant et Alchimie, comment en êtes-vous arrivé à faire un style basé sur le rengainage et un autre utilisant un tonneau?

Pour commencer, il ne s’agissait surtout pas de faire des styles qui étaient supérieurs ou même inférieurs aux quatre précédents. Nous voulions vraiment des manières de s’amuser qui soient différentes mais de puissance équivalente.

La démarche était la suivante, pour le premier style nous nous sommes dit que pour ceux qui avaient beaucoup joué à Generations il fallait faire un nouveau style plus difficile à maitriser mais aussi très puissant une fois la technique acquise, le style Vaillant. Il fallait aussi un autre style qui soit plus facile à comprendre et plus original, qui se focalise sur le support des autres joueurs, sur les buffs, c’est comme cela que nous sommes partis sur cette idée de tonneau.

À la MHFesta 2016, Capcom avait montré deux nouvelles armes, une Lame Boomerang et un Chien de garde, pouvez-vous nous en dire plus sur ces deux là, jusqu’à quel point du développement ces concepts sont-ils parvenus?

Il s’agit effectivement d’armes auxquelles nous avions réfléchi pour Monster Hunter Generations. A l’époque nous voulions créer une quinzième arme, ça paraissait être assez évident de créer une nouvelle arme pour apporter de la nouveauté.

C’était évidemment la solution de facilité, mais étant donné que le concept de Monster Hunter Generations était de célébrer la série, de faire un Monster Hunter festif rempli de tout un tas de choses, nous nous sommes dit que plutôt que de rajouter une arme il fallait se concentrer sur les Styles de chasse et de rendre les armes plus versatiles. Par exemple, certaines parties de monstres étaient inatteignables avec les movesets classiques des armes, nous avons donc élargi le champ d’action des anciennes armes plutôt que d’en rajouter une nouvelle. C’était la décision qui nous semblait la plus intéressante à prendre, vu la direction générale du titre.

Et entre les deux, laquelle auriez-vous préféré jouer?

J’adore les chiens, donc le Chien de garde, bien évidemment!

La série des Generations et Generations Ultimate présentent beaucoup plus d’effets graphiques que les autres épisodes de la série, cela rend le tout beaucoup plus spectaculaire, est ce que c’était une volonté de l’équipe de se différencier? Est ce que c’est la « griffe » Kojima? 

Je ne suis pas vraiment responsable de ça (rires). En fait c’est l’équipe de développement qui a eu cette idée! J’ai beaucoup de chance car j’ai une équipe qui ne s’interdit rien et qui va avoir des idées complètement folles. Ils me proposent toujours des trucs qui vont dépasser le budget ou le planning de rendu, et à chaque fois il me disent « Oui mais c’est pour le bien des joueurs, ils vont adorer ça! » Du coup ils ne me rendent pas la tâche facile en tant que Producteur, mais en même temps c’est formidable d’avoir des gens qui sont toujours inspirés, qui veulent toujours en amener. Et donc comme le concept de Generations et Generations Ultimate est la célébration de la série, nous voulions quelque chose de visuellement bien plus satisfaisant et de plus impactant, donc quand vous frappez un monstre et que vous lui infligez des dégats, visuellement ça se voit!

Je suis vraiment ravi de travailler avec ces gens là parce qu’ils ont vraiment cette volonté de ne rien s’interdire et d’aller toujours plus loin dans ce qu’ils proposent. C’est mon rôle de Producteur de faire en sorte que ces suggestions, si elles sont pertinentes, soient au maximum implémentées dans le jeu.

Chez Capcom il y a plusieurs équipes qui travaillent sur Monster Hunter et je  suppose que parfois plusieurs jeux sont développés en parallèle. Est-ce-que les équipes de développement des différents titres, que ce soit l’équipe de Kaname Fujioka ou celle de Capcom Online, communiquent entre elles et s’échangent des idées?

Ce n’est pas à chaque fois que les équipes travaillent simultanément, en général c’est plutôt en décalé, selon les jeux qui sont produits. Mais oui effectivement il y a des échanges d’idées, on discute entre nous. Mais d’une manière générale les équipes s’occupent de jeux dont les directions sont à chaque fois assez différentes. Du coup ça va être plutôt les directeurs des différents jeux qui vont dire: « Moi je vais dans tel sens, toi dans un autre ». Après bien sûr, il y a des échanges internes mais chacun part ensuite dans la direction du jeu qu’il dirige.

Dernière question, c’est votre premier jeu sur Nintendo Switch. Quel est votre bilan après avoir travaillé sur cette nouvelle console?

C’est toujours plaisant de faire un jeu sur une nouvelle console, tout simplement parce que l’on va explorer et découvrir ses nouvelles spécificités, et qui dit nouvelle machine dit également plus de puissance, ce qui améliore notre confort de développement. Sur la Switch, c’était vraiment un challenge intéressant d’explorer ses capacités, donc c’était une bonne expérience!

Moi ce que j’apprécie dans la Switch, c’est qu’elle s’adapte vraiment à votre style de vie, vous pouvez jouer sur la TV, en nomade, chez vous en mode portable, l’emmener chez un ami pour jouer avec lui. Elle s’adapte à vos besoins et rien que sa versatilité est vraiment très plaisante, mais le plus important c’est que vous pouvez jouer en local avec un ami et pour nous qui travaillons sur Monster Hunter, c’est extrêmement précieux et important. C’était donc un plaisir, et après j’aimerai bien faire justement une petite partie de Switch avec vous après l’interview! »

Un grand merci à Shintaro Kojima de nous avoir donné un peu de son temps pour cette interview réalisée dans la bonne humeur, et à toute l’équipe de Capcom France qui ont rendu la chose possible, quant à nous, on repart avec un petit souvenir laissé par Kojima-san. On vous souhaite à tous de bien profiter de Monster Hunter Generations lors de Japan Expo et bonne chasse!

Rédigé par Heartless

Fondateur de MonsterHunter.fr et chasseur depuis 2005 (pfou) avec la même (in)efficacité, toujours partant pour se repaître de quelques bières entre deux chasses. Râleur invétéré et d'humeur souvent moqueuse, surtout le ventre vide, mais aussi et surtout amateur de blagues de bon goût.


4 commentaires

  1. Merci beaucoup pour cette interview ainsi que le partage du petit souvenir !

  2. Ravi que ça t’ai plu 🙂

  3. Super l’interview. Je suis un peu déçu qu’il reste une exclusivité Switch alors qu’au Japon il y a une version 3DS ><. Je vais faire comme MH World (que j'attends sur PC), je vais attendre et prier pour qu'une version 3DS sorte plus tard. #pasenvied'avoir50consoles ^^

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